5 greseli fundamentale de lucru in 3d

no ideaLa o simpla cautare pe internet o sa gasim o groaza de informatii tehnice – tutoriale despre cum sa realizam diverse lucruri in soft-urile dedicate modelarii si randarii.

Ce nu o sa gasim, sau o sa gasim foarte rar si fragmentat este informatia care sa ne ajute sa luam aceste cunostinte tehnice si sa le folosim pentru a avea rezultate ca cele pe care le admiram la artistii 3d.

Focus-ul tutorialelor este pus pe acumularea de informatie, insa progresul este foarte incet si rezultatele nu cresc in mod proportional cu munca depusa. Astfel putem sa facem tutoriale peste tutoriale si tot sa nu stim cum sa abordam corect lucrul la un proiect.

Majoritatea oamenilor vor sa invete si sunt motivati insa nu sunt constienti de unele greseli.

De-a lungul timpului am observat aceste greseli pe care le tot faceam cand incepeam lucrul la un proiect nou. Mai tarziu am reusit sa le elimin din metoda mea de lucru iar rezultatele mele s-au imbunatatit.

 

Greseala nr. 1. – Sa nu aloci timp sa cauti referinte

Din experienta mea sansele ca la finalul proiectului sa ajung la un rezultat bun fara sa am in fata ochilor niste imagini ale obiectului pe care vreau sa il recreez sunt foarte mici.

Ca arhitecti suntem invatati in facultate sa ne documentam inainte de a incepe lucrul la un proiect. Este esential sa facem acest lucru si in munca de vizualizare. Astfel suntem siguri ca nu lasam nici un aspect la voia intamplarii. Tehnica lucrului cu referinte este folosita in toate artele vizuale – in pictura, sculptura, cinematografie si nu numai. In orice intreprindere creativa, la inceput se cauta referinte.

O imagine ajuta mintea mai mult ca orice sa inteleaga si sa poata mai apoi recrea un obiect. Desi impulsul este sa credem ca stim dinainte ce vrem, este mai bine sa nu ne bazam pe memorie deoarece aceasta este inselatoare.

Scopul lucrului cu referinte nu este intotdeauna sa obtinem un rezultat 100% realistic ci mai degraba este de a intelege obiectul pentru a-l putea reprezenta corect si cat mai sugestiv.

Cand lucram cu referinte ar trebui sa avem intotdeauna un motiv bine definit in minte: vrem sa modelam geometria unui obiect, vrem sa studiem proprietatile unui material, vrem sa reproducem lumina dintr-o imagine, vrem sa reproducem o compozitie, etc.

board referinte black edges

Colaj cu o parte din referintele pentru materialele din proiect curs

interior1finalweblogi

Imaginea finala curs cu materiale dupa referinte

Exemple de referinte pe care le strang de-a lungul unui proiect:

Design

Daca este o lucrare personala si nu exista restrictii legate de subiect caut inspiratie in alte proiecte cu tema asemanatoare. Daca arhitectura si designul subiectul sunt interesante  acestea se vor reflecta si in imagine. Site-uri ca Inspirationist.net, Dezeen.com, etc sunt surse de incredere pentru tot ce tine de arhitectura/design/design de obiect si le urmaresc pentru a fi la zi cu ce e nou in domeniu.

Obiecte

Caut imagini cu obiectele pe care stiu ca va trebui sa le modelez in scena mea. De exemplu daca am de modelat un obiect de mobilier voi cauta pe Google Images, imagini cu obiectul reprezentat din mai multe unghiuri de vedere dar si schite ale acestuia pe care apoi le import in 3ds Max si le pozitionez in vederi ca sa pot modela peste ele.

Compozitie

O sursa importanta de inspiratie este fotografia de arhitectura. Deoarece ne concentram sa obtinem o randare de arhitectura este logic sa urmarim elementele folosite de aceasta ramura a fotografiei. Unul dintre cei mai buni fotografi de arhitectura pe care te invit sa il urmaresti este Fernando Guerra.

Filmul, poate fi deasemenea o sursa de inspiratie. Obisnuiesc sa pun pauza la un film daca imi place cadrul si sa ii fac un snapshot pe care sa il salvez pentru mai tarziu intr-o arhiva personala.

In general orice forma de arta vizuala poate fi folosita ca referinta, pictura deasemenea, atata timp cat imaginea este interesanta si poate fi decodificata pentru a o folosi ulterior intr-o noua creatie.

Materiale

Imi strang imagini cu materiale pe care stiu ca le voi folosi in proiect. Incerc sa am minim 2-3 imagini pentru fiecare material, din mai multe unghiuri deoarece multe materiale se comporta diferit privite din unghiuri diferite. Un studiu si o atentie deosebita trebuie acordata materialelor pe care nu le-am mai reprodus niciodata in 3d.

Lumina

Caut fotografii cu conditii de iluminare asemanatoare cu cele pe care vreau sa le creez. Factorii pe care ii iau in seama cand caut o imagine pentru lumina sunt: dimensiunea incaperii, directia si intensitatea luminilor, numarul de surse luminoase, tipul de lumina (artificiala/naturala), etc.

Cautatul de referinte este un pas care te pune din start pe un drum pozitiv si iti da incredere sa incepi proiectul. Desi este un pas care se face la inceput, fiind un proces trebuie sa fim tot timpul atenti si sa cautam referinte in orice faza a proiectului daca consideram ca este necesar.

 

Greseala nr. 2 – Sa nu lucrezi ordonat

Un alt aspect pe care multa lume il ignora dar care creste productivitatea imens este organizarea procesului de lucru.

Sa lucrezi ordonat in 3d presupune 2 lucruri: sa folosesti Project Folder-ul si sa urmezi un Workflow.

1. Project Folder-ul este locul in care se pastreaza toate elementele proiectului: scenele salvate, texturile, randarile de test si cele finale, etc.

projetfolder1

Acesta este organizat in foldere pentru fiecare element. Cele mai importante:

autoback – locul unde se salveaza automat fisierele de backup la crash;

previews – locul unde salvam randarile de test;

proxies – locul unde salvam fisierele de tip proxy;

scenes – locul unde salvam fiserele cu proiectul;

sceneassets – cu sub-folderul images, unde salvam texturile pe care le folosim in scena;

renderoutput – locul unde salvam randarile finale;

etc.

Lucrul cu Project Folder te ajuta pe tine in primul rand sa nu pierzi timp cautand unde ai salvat un anumit fisier iar daca lucrezi in echipa si proiectul tau va fi folosit de altcineva, il ajuta pe colegul tau sa aiba toate fisierele necesare intr-un loc si sa fie sigur ca nu lipsesc din elemente atunci cand acesta incarca scena.

2. Sa aplici un workflow presupune sa urmezi niste etape de lucru bine stabilite, intr-o anumita ordine pentru a realiza cat mai usor munca pe care o ai de facut. Workflow-ul este “harta” pe care o folosesti ca sa ajungi rapid si in siguranta la destinatie, fara sa te impotmolesti pe drum.

Rapid pentru ca lucrezi pe etape, odata terminata o etapa treci la urmatoarea si tot asa – optimizezi astfel lucrul care deobicei e fragmentat cand nu lucrezi dupa un workflow.

Iar siguranta, folosind un workflow, este data de certitudinea ca ajungi la niste rezultate consistente la final in orice proiect nou.

Exista nenumarate workflow-uri si moduri de a lucra in Max; la curs iti arat modelul pe care eu il consider cel mai simplu si eficient.

 

Greseala nr. 3 – Sa nu respecti realitatea

Pentru a avea rezultate conforme cu realitatea – (“randare fotorealistica”) este logic sa incercam sa reproducem mediul inconjurator cat mai fidel in mediul nostru virtual.

Asta inseamna atentie la mai multe aspecte:

Modelarea geometriei. Presupune ca geometria din scena noastra sa fie la scara 1:1 (sa aiba dimensiunile din realitate). Deasemenea nivelul de detaliu trebuie sa fie unul destul de mare astfel incat ochii nostrii sa fie cat de cat pacaliti ca privesc o fotografie, nu o imagine generata pe computer. Mai important insa decat nivelul de detaliu este fidelitatea cu obiectul iar astfel revenim la importanta lucrului cu referinte.

Nu putem avea pretentii de la imaginea noastra daca geometria nu este corect reprezentata iar detaliile sunt insuficiente.

Modelarea luminii. Presupune plasarea luminilor in scena in conformitate cu pozitia lor probabila din realitate si folosirea tipului si a intensitatii corecte a acestora astfel incat sa sporeasca tridimensionalitatea imaginii.

Cautam tot timpul sa observam felul in care se comporta lumina in realitate – la interior sau exterior, din ce directie vine, cum se propaga si ce tip de umbre lasa. Incercam sa intelegem cum putem recrea efectul in scena noastra prin combinarea surselor luminoase (prin pozitionarea si setarea intensitatii lor).

De exemplu, o greseala pe cat de evidenta pe atat de des intalnita este atunci cand un obiect are mai multe umbre purtate vizibile (si nu s-a cautat acest efect intentionat). In acest caz luminile din scena sunt prost alese/ pozitionate/ setate.

In acesta scena avem 2 lumini, una pe plafon cu intensitate mare (100W) care da umbrele obiectelor iar cealalta in lateral dreapta, de intensitate mica (10W) care lumineaza zona care este prea intunecata. Desi ambele lumini creaza umbre, cea puternica “ïnghite” umbrele lasate de lumina slaba iar acestea nu mai sunt vizibile.

preview 2 lights corect_resize

Randare test, lumini setate corect – fiecare obiect are o singura umbra purtata; o lumina este puternica, cealalta slaba

preview 2 lights incorect_resize

Randare test, lumini setate incorect – masa are 2 umbre vizibile; luminile au aceeasi intensitate, 100W

lights position edited_resized

Plan cu pozitia luminilor in scena

Alta greseala frecventa: folosirea V-ray Sun cu alte valori decat 1 la intensitate (intensity multiplier). Este ilogic sa schimbi valoarea soarelui in scena deoarece sistemul V-Ray Sun + V-Ray Sky este setat din program sa emuleze in mod realist intensitatea si comportamentul soarelui. Schimband valoarea parametrului dai peste cap balansul acestui sistem – comportamentul luminii si a culorii nu va mai fi ca in realitate.

Modifica in schimb valoarea shutter speed din VrayPhysicalCamera ca sa controlezi usor cantitatea de lumina din scena.

Modelarea materialelor. Fiecare material din lumea inconjuratoare trebuie reprodus corespunzator in scena. Pentru asta trebuie sa adunam referintele, sa le studiem si sa gasim parametrii care ne permit sa le transpunem proprietatile. Studiul proprietatilor fizice ale materialelor este important – prima data trebuie inteles de ce apar anumite efecte d.p.d.v. fizic in natura.

Deasemena trebuie sa fim atenti si la impactul pe care mediul inconjurator il are asupra materialelor. Nici un material nu exista de sine statator ci se afla in relatie cu alte materiale sau lumini.

 

Greseala nr. 4 – Sa perpetuezi greseli deoarece nu ti-ai alocat suficient timp sa cercetezi cum se fac anumite lucruri

Deoarece domeniul acesta este unul foarte vast, devine destul de usor sa trecem peste anumite aspecte si sa credem ca le stim, cand defapt ne lipsesc notiuni de baza.

De exemplu pana sa invat cateva tehnici de modelare, ma chinuiam sa reproduc o geometrie mai deosebita o zi intreaga iar la final rezultatul era tot dezamagitor. Mai grav era ca nici nu eram constient ca exista tehnici de modelare iar asta ma condamna din start la esec.

modelare

Maner usa modelat cu tehnica Edge Modeling pornind de la un singur poligon.

Constientizarea unei singure astfel de greseli si eliminarea ei din modul nostru de lucru poate creste productivitatea de cateva ori.

Trebuie urmarite care sunt aspectele pe care le-am asimilat incomplet sau eronat (un bun indicator pentru a le identifica este ca ne dau cele mai mari batai de cap) si lucrat la fiecare dintre ele pentru a deprinde un nou mod de lucru superior care sa-l inlocuiasca pe cel vechi.

 

Greseala nr. 5 – Sa nu ai o idee clara in minte a ceea ce vrei sa realizezi

thinkerrodin

“It taught me that the tough thing is figuring out what questions to ask, but that once you do that, the rest is really easy.”

Asa a raspuns Elon Musk intr-un interviu, explicand ce a invatat din cartea care l-a inspirat cel mai mult pe cand era copil – Hitchhikers Guide to the Galaxy.

In The Hitchhikers Guide to the Galaxy, omenirea a construit un supercomputer pe nume Deep Thought cu scopul de a da un raspuns la “The Ultimate Question of Life, the Universe and Everything”.

Dupa un timp de calcul de 7.5 milioane de ani (!!)  computerul a raspuns la intrebare:

“42”.

Un raspuns absurd dar computerul are si o explicatie pentru rezultat: “Problema, ca sa fiu sincer, este ca nu ati stiut de la bun inceput care este intrebarea .”

Daca ar fi sa aleg un singur skill pe care il consider cel mai important pentru a te descurca in program si a nu te descuraja acesta ar fi. Pe cat este de important, pe atat este de rar intalnit la utilizatori:

 

Abilitatea de a iti pune intrebari legate de ce vrei sa faci inainte sa incepi lucrul efectiv.

 

Concret, inseamna sa nu te arunci cu capul inainte ci sa gandesti logic ce vrei sa faci si cum l-ai putea face – prin ce parametru/tehnica/metoda, etc.

Ce presupune?

– sa identifici ce vrei sa faci;

– sa faci comparatii si sa iei decizii astfel incat la final sa alegi metoda cea mai potrivita pentru a realiza acel lucru;

– sa planifici pasii prin care poti ajunge la rezultat;

– sa testezi metoda si sa vezi daca functioneaza.

Exemplele negative cand nu punem in practica acest rationament sunt multe si se aplica la mai multe niveluri:

Cand incepem lucrul si nu avem o idee clara cum vrem sa fie imaginea (referinte, design, atmosfera, etc) dar mergem inainte cu speranta la final ca rezultatul va fi unul pozitiv. Avem toate sansele sa esuam si sa producem o imagine mediocra.

Cand lucram pe o sarcina specifica – de exemplu avem de modelat un scaun. Ne apucam sa modelam fara sa stim cu exactitate forma si dimensiunea obiectului (fara referinte). Sau fara sa stim cum putem ajunge la forma respectiva (fara sa folosim o tehnica de modelare sau fara a avea pasii concreti in minte sau schitati pe hartie).

Cand ajungem cu imaginea in Photoshop si vrem sa o infrumusetam. Folosim toate tehnicile stiute (render elements, filtre,etc) dar nu avem o idee clara cum am vrea sa fie atmosfera in imagine si care sunt pasii necesari iar atunci speram ca toate aceste tehnici la final vor da un rezultat bun.

Dupa cum am aratat, “strategiile” acestea nu dau rezultatele asteptate. Abilitatea aceasta de a te opri pentru o clipa si a-ti pune intrebari despre ceea ce urmeaza sa faci si ce urmaresti este insa esentiala pentru a pune stapanire pe procesul de creatie si a incepe sa ai rezultate solide.

Acum ca ai devenit constient de aceste greseli sper sa le elimini incet-incet din procesul tau de lucru.

Bogdan

Setari de facut in 3ds Max si V-Ray pentru a compensa Gamma (Linear Workflow)

 

In acest tutorial vreau sa iti arat cum se seteaza corect 3ds Max si V-Ray ca sa corectam imaginiile pe care le producem cu acest software astfel incat acestea sa fie fidele perceptiei realitatii date de ochii nostrii. Acest proces se numeste corectie Gamma (sau Linear Workflow) si este esential pentru a obtine un rezultat realistic in randarile noastre.

Acelasi proces are loc atunci cand facem o poza cu un aparat de fotografiat, imaginea fiind corectata automat de catre aparat pentru a corespunde cu felul in care ochiul nostru inregistreaza lumina.

Diferenta dintre aparat si ochi este semnficativa, ochiul fiind un “aparat” mult mai performant care inregistreaza mai subtil decat o camera. Corectia gamma reduce aceste diferente iar imaginea devine mai luminoasa, contrastul este mai apropiat de realitate si totul devine mai echilibrat.

V-Ray (prin a sa V-Ray Physical Camera) functioneaza pe acelasi principiu al aparatului de fotografiat, acesta nefiind insa setat sa faca corectia in mod automat (valoarea default este 1.0), corectia gamma 2.2 va fi facuta manual de catre noi din optiunile programului.


Mai jos iti arat cum setezi 3ds Max 2013 si V-Ray ca sa faca aceasta compensare.

Avem 2 tipuri de setari de facut:

 

I   Setari ale sistemului – se fac o singura data la inceput, cand instalam 3ds Max, dupa care poti sa uiti de ele.

settings I

 

De la Customize > Preferences: Gamma and LUT:

Enable Gamma/LUT Correction ballot_box_with_check_u2611_icon_24x24   (face activa corectia gamma)

Gamma: 2.2   (aplica o curba de tip gamma 2.2)

Affect Color Selectors ballot_box_with_check_u2611_icon_24x24   (aplica corectia gamma culorilor)

Affect Material Editor ballot_box_with_check_u2611_icon_24x24  (aplica corectia gamma materialelor)

Input Gamma: 2.2  (face setarea ca texturile pe care le folosim pentru materiale sa nu primeasca corectie gamma; acestea fiind facute cu o camera foto au deja gamma 2.2 aplicat cum am vazut mai sus deci nu mai trebuiesc corectate)

 

II  Setari ale scenei – se fac de fiecare data cand incepem un proiect nou!

settings II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De la Rendering > Render Setup: V-Ray: V-Ray Frame buffer:

Enable built-in Frame Buffer ballot_box_with_check_u2611_icon_24x24  (face activ V-Ray Frame Buffer)

si de la V-Ray: V-Ray Color mapping:

Gamma: 2.2  (aplica calculul gamma in timpul procesului de Color Mapping; randarea finala va fi deci corectata)

 

In acest fel, cu aceste setari facute am reglat programul sa semene cu sistemul vizual al omului iar rezultatul este unul fidel realitatii. Ne ramane decat sa salvam randarea care este deja compensata deci vom fi atenti sa avem bifat in fereastra de Save optiunea Use system default gamma.

 

Bogdan